Placement

For picture placement

BASIC WALK dan RUN CYCLE

Lebih dari 90% pelamar yang mengirimkan portfolio walkcycle dan runcycle animation ke Framework melakukan kesalahan yang sama. Utk memperbaiki kesalahan yang ada maka saya menulis artikel ini sehingga tidak harus menyebutkan hal yang sama berkali2x di internet. Beberapa hal penting yang biasanya TIDAK dilakukan oleh para animator pemula adalah :

  1. Tidak/Kurang menggerakkan/translasi bagian pinggang (pelvis)
  2. Tidak/Kurang memutar/rotasi bagian pinggang (pelvis)
  3. Tidak mengetahui konsep CONTRAPPOSTO yang terjadi pada pada bagian pinggang dan bahu.
  4. Salah memutar pinggang ketika menerapkan konsep CONTRAPPOSTO
  5. Meletakkan seluruh telapak kaki pada saat menjejak tanah, seharusnya yang awalnya diletakkan di lantai adalah bagian tumit.
  6. Gerakan langkah kaki & tangan yang terlalu lurus
  7. Badan terlalu tegak


Secara detail lihat uraiannya dibawah ini. Oh ya, artikel ini dibuat secara bertahap, nantinya akan ditambahkan gambar2x yang mendukung point2x bersangkutan.

TIDAK / KURANG MENGGERAKKAN / TRANSLASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)

Bagian pelvis adalah pangkal dari semua gerakan tubuh. Itulah sebabnya semua rig animasi 3D selalu mempunyai pusat (Root) di bagian pelvis. PELVIS harus mempunyai gerakan baik secara translasi (naik-turun, kiri-kanan, maju mundur) maupun Rotasi (Putaran) baik sumbu X, Y atau Z

Sekarang kita lihat dari arah depan. Biasanya animator pemula kurang berani menggerakan pelvis naik turun (sumbu Z), padahal gerakan ini penting karena terjadi akibat kita mengangkat kaki utk melangkah.

Dari arah depan, biasanya animator pemula juga kurang berani menggerakkan pelvis ke arah kiri dan kanan. Gerakan ini juga penting karena terjadi akibat langkah kaki kita.

Dari arah samping..sebenarnya juga terjadi gerakan ke arah depan dan belakang, tapi gerakan ini hampir tidak terlihat. Jadi coba tambahkan sediikiiiiiiit saja gerakan maju mundur.

Jadi pelvis harus MEMPUNYAI GERAKAN KE 3 SUMBU TRANSLASI (X,Y,Z) walaupun hanya sedikit. Biasanya animator pemula tidak melakukan ini dan hanya sibuk dengan gerakan kaki dan tangan saja. Padahal gerakan kaki dan pinggang harus saling mendukung, sementara gerakan tangan adalah secondary motion yang terjadi akibat gerakan melangkah.

TIDAK / KURANG MEMUTAR/MEROTASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)

Sama seperti point translasi di atas PINGGANG harus mempunyai gerakan ROTASI pada semua sumbunya. Misalnya dari atas, terjadi rotasi yang diakibatkan kaki yang melangkah ke depan. Misalnya pada saat kaki kiri melangkah, maka pinggang akan berputar ke kanan mengikuti gerakan kaki kiri, Sebaliknya pinggang akan berputar ke kiri pada saat kaki kanan melangkah ke depan.

Dari arah depan juga terjadi putaran yang diakibatkan character mengangkat kakinya utk melangkah.


Rotasi dilihat dari arah depan
Click image to enlarge

CONTRAPPOSTO

Konsep selanjutnya yang perlu diingat adalah bahu mempunyai gerakan yang mirip sekali dengan Pelvis (Pinggang), terutama pada bagian rotasi. Jadi bahu harus mempunyai rotasi di semua sumbu.

Yang perlu diingat bahu dan pinggang berusaha menjaga keimbangan tubuh sehingga mengakibatkan gerakan saling berlawanan antara pinggang dan bahu. Gerakan inilah yang dikenal dengan sebutan CONTRAPPOSTO (dari bahasa Latin yang berarti berlawanan)


CONTOH GERAK CONTRAPPOSTO
Click image to enlarge

secara umum konsep CONTRAPPOSTO bisa dilihat di http://en.wikipedia.org/wiki/Contrapposto

Misalnya dari arah atas. Jika kaki kanan melangkah ke depan, maka pinggang akan berputar ke kiri, sementara itu utk mengimbangi kita akan mengayunkan tangan kiri ke depan, akibatnya bahu berputar ke arah kanan.

Biasanya utk membuat animasi yang baik, utk pemula langkah terbaiknya adalah menyembunyikan (HIDE) bagian lengan & kepala terlebih dahulu. Begitu animasi yang dibuat sudah terlihat bagus dengan hanya melihat kaki hingga bahu, maka biasanya animasi bagian tangan dan kepala juga akan mengikuti. Dengan demikian kita bisa mengkonsentrasikan bagian utama dari sebuah walkcycle dan runcycle dan melanjutkan dengan SECONDARY ANIMATION pada bagian lainnya.

SALAH MEMUTAR PINGGANG KETIKA KAKI MELANGKAH

Yang kita tuju dalam pembuatan walkcycle dan runcycle saat ini adalah membuat animasi yang cenderung realistik. Jika dilihat dari arah depan, sekilas memang tampak bahwa saat kaki melangkah, maka pinggang berputar ke arah atas mengikuti angkatan kaki.

Namun yang sebenarnya terjadi adalah pada saat kaki melangkah, ia kehilangan "support" sehingga "jatuh" (berputar) ke bawah. Sementara karena pinggang masih mendapat support dari kaki yang masih menapak ke tanah, maka ia masih bisa mempertahankan posisinya.

Gambar dibawah ini adalah pandangan dari arah depan.

Click image to enlarge


MELETAKKAN SELURUH TELAPAK KAKI KETIKA MENJEJAK

Biasanya animator pemula meletakkan keseluruhan telapak kaki ketika menjejak ke tanah. Seharusnya yang diletakkan pertama kali adalah bagian tumit.

Mengapa tumit dalam bahasa Inggris disebut sebagai ball (bola)? tidak lain karena sifatnya yang seperti bola, yaitu menggelinding. Artinya setelah kita meletakkan tumit, lalu tumit menggelinding hingga akhirnya seluruh telapak kaki menyentuh tanah.

Selain itu jari2x kaki juga sebaiknya di animasikan sehingga telapak kaki tidak berkesan kaku.
Satu hal lain yang harus diperhatikan adalah, posisi telapak kaki pada saat melangkah. Posisi kaki yang berada di bawah seharusnya selalu sejajar dengan tanah. Seringkali saya melihat animator yang menganimasikan kakinya "tembus" atau tidak sejajar dengan arah tanah. Akibatnya telapak kaki terlihat "menyelam ke dalam tanah" dan mengakibatkan kesan seperti "mengambang" atau berenang.



Posisi kaki ketika menjejak
Clik image to enlarge



GERAKAN KAKI dan TANGAN TERLALU LURUS

Biasanya animator pemula menggerakkan langkah kaki mereka secara lurus. Coba lihat dari arah atas. Gerakan kaki yang benar adalah sedikit membentuk kurva ke arah luar, baru kemudia balik lagi ke posisi semula. Gerakan inilah yang juga mengakibatkan pinggang (dari arah depan) bergeser ke kiri dan ke kanan.

Pada dasarnya gerakan semua character adalah membentuk garis lengkung, sehingga dalam membuat animasi walk cycle dan run cycle sebisa mungkin hindari gerakan yang membentuk garis lurus.

Gambar di bawah mengilustrasikan gerakan arah kaki jika dilihat dari atas, gerakan yang sama juga bisa diaplikasikan pada gerakan tangan.


Gerakan kaki dilihat dari arah atas
Clik image to enlarge

BADAN TERLALU TEGAK

Satu hal lain yang sering dilakukan oleh animator pemula adalah membuat badan terlalu tegak. Coba bayangkan sebuah sumbu yang ditarik dari ujung kaki ke ujung kepala. Jika sumbu tersebut terlalu tegak maka walkcycle & run cyclenya akan terasa aneh.

Lebih anehnya lagi saya malah sering menerima walk/run cycle dengan sumbu badan yang cenderung "jatuh" ke belakang.

Jalan & Lari sebenarnya mempunyai prinsip "menjatuhkan diri ke depan" karena kita melangkah ke arah depan. Karena itu sumbu yang dibentuk oleh badan juga mempunyai kecenderungan condong ke depan.

Cara paling mudah melihat sumbu badan adalah dengan melihat dari arah samping.

Lihat ilustrasi gambar di bawah ini.


Sumbu badan dari arah samping
Click image to Enlarge


IMPORTANT NOTE:

Satu hal yang perlu dicatat dalam membuat animasi adalah JANGAN TAKUT SALAH. Jika anda sudah membuat animasi character dan meresa bahwa prinsip yang diterangkan diatas masih kurang. Jangan takut utk mencoba menerapkan prinsip diatas, walaupun hasilnya akan jadi aneh.

Kebanyakan orang yang mencoba menerapkan prinsip diatas biasanya akan menghasilkan gerakan yang berlebihan (kelebihan translasi, rotasi atau contrapposto). Tetapi ini sebenarnya adalah langkah yang benar.

Ingat, TENGAH ada karena ada KIRI dan KANAN. Artinya utk menentukan mana posisi TENGAH kita harus terlebih dulu mengetahui di mana sebelah KIRI dan dimana sebelah KANAN.

Demikian juga dengan animasi. Animasi yang pas baru bisa kita ketahui setelah kita mencoba membuat animasi pertama kali (dimana biasanya terjadi kekurangan translasi dan rotasi pada pelvis dan contrapposto) dan mencoba kedua kalinya (dimana prinsip2x diatas biasanya diterapkan secara berlebihan).

Setelah mencoba inilah maka kita akan mengetahui kira2x mana yang paling pas utk menghasilkan walkcycle dan runcycle yang bagus.

Note: mohon maaf sebelumnya karena keterbatasan waktu maka gambar2x yang ada dibuat sesederhana mungkin. Kalau belum jelas silakan kontak saya di Yahoo Messanger dengan ID: adez3d2

Membuat video referensi utk proses animasi

Selama proses pembuatan patung ini. Tolong siap2x utk melakukan proses gathering reference.
Setelah proses pembuatan patung selesai kita akan langsung masuk ke character animation. Untuk itu elo semua harus menyiapkan referensi yang pas utk membuat animasi tersebut.

This will be a very tough job to do..Please push all of your effort into this.

Tugas yang akan kita buat berikutnya adalah :
  • Walkcycle
  • Runcycle
  • Short animation
Siapkan peralatan2x berikut utk referensi
  1. Minimal 2 buah handycam (pinjam ke teman)
  2. Satu buah flashlight
  3. Satu orang teman yang akan dijadikan referensi shooting. Teman ini harus berani (tidak malu melakukan performance di depan umum)
  4. Baju ketat hitam (yang menutup seluruh tubuh teman yang akan diambil gambarnya)
  5. Bola2x pingpong berwarna putih
  6. Tempat fitness yang mempunyai threadmill dan boleh digunakan utk pengambilan gambar

Kita akan melakukan sesi yang mirip dengan sesi motion capture:
  1. Teman yang akan diambil gambarnya harus menggunakan pakaian hitam ketat yang menutupi seluruh tubuh.
  2. Tempatkan minimal 3 bola pingpong di masing2x sendi. Penempatan bola pingpong ini harus bisa terlihat oleh camera dari tampak depan dan tampak samping.
  3. Referensi yang akan diambil adalah walkcycle dan runcycle. Referensi gambar diambil diatas mesin threadmill di fitness centre.
  4. Tempatkan kamera dari arah depan dan samping. Kedua kamera ini harus merekam pada saat yang bersamaan. Nyalakan kedua kamera pada sebelum runcycle dan walkcycle dilakukan dan siapkan sebuah flashlight yang cahayanya bisa terlihat oleh kedua kamera tersebut. Cahaya dari flashlight ini akan dijadikan acuan pada saat kedua hasil kamera capture tersebut di satukan.
  5. Minta rekan anda utk berjalan dan berlari di atas threadmill dan nyalakan flash light pada saat2x tertentu utk membantu syncronisasi pada saat editing nantinya. Selama proses ambil variasi tertentu yang mungkin bisa membantu.
  6. Variasi yang diambil adalah:
  • jalan/lari dengan kecepatan normal
  • jalan/lari cepat
  • jalan/lari dengan kecepatan lambat
  • jalan/lari dengan perasaan gembira
  • jalan/lari dengan perasaan sedih
  • jalan/lari mengendap2x (mirip maling yang tidak ingin ketahuan)
  • jalan/lari dengan perasaan bangga
  • jalan/lari dengan perasaan lelah (seakan2x baru selesai ikut marathon)
  • jalan/lari dengan perasaan jijik (seakan-akan ada sesuatu yang menjijikkan di jalanan)
Langkah berikutnya adalah proses editing:
  1. Capture hasil gambar yang didapat dan edit menjadi satu view yang terdiri atas tampak depan dan samping secara bersisian. Gunakan tanda dari flashlight sebagai acuan utk mengedit kedua hasil dari camera yang berbeda tersebut.
  2. Rekam hasil editingnya dalam bentuk quicktime dengan codec sorenson 3. Quicktime file dipilih karena bisa di mainkan frame by frame.
  3. Jadikan hasilnya sebagai referensi pembuatan animasi kalian.
  4. Post hasil kalian di www.rapidshare.de dan beri linknya ke adez3d@yahoo.com
Deadline adalah 2 minggu dari sekarang -> 6 September 2006

Thanks
Adez

Buku Animator Survival Kit

Animator Survival Kit adalah salah satu buku terpenting dalam dunia animasi.
Richard Williams adalah sutradara film "Who Framed Roger Rabbit" dan merupakan salah satu animator terbaik hingga saat ini.

Gw selalu mewajibkan setiap murid gw membaca buku ini secara detail.
Sayangnya buku ini terlalu mahal utk dibeli kebanyakan orang dan juga sulit didapat di Indonesia. Karena itu gw upload versi bajakan yang elo bisa dapatkan di link berikut.

File dibagi menjadi 4 bagian yang. Semua bagian harus didownload secara utuh sebelum bisa diekstrak kembali menjadi satu buku yang utuh.

Untuk murid sekolah CG selamat mempelajari buku ini. Karena materi pertama yang akan kita pelajari setelah sculpting adalah animasi. Kita akan langsung membuat walkcycle & run cycle dan short animation.

Inilah link berikut:
Bagian 1
Bagian 2
Bagian 3
Bagian 4

Untuk dapat membuka file ini diperlukan software winrar yang bisa di download di www.rarlab.com

Character Sculpting

Dear rekan-rekan sekolah CG

Mohon maaf karena sebulan ini gw sibuk banget dengan pekerjaan di kantor. Sehingga praktis kegiatan SekolahCG terhenti. Kita akan teruskan lagi assignment kali ini dengan membuat patung. Tugas kali ini berat dan butuh ketelatenan tinggi. Waktu total adalah 2 minggu dengan dibagi dua bagian:
  1. Membuat kepala
  2. Membuat seluruh tubuh dan detail2xnya.

Tinggi patung adalah : 30-40 cm
DEADLINE
  • Deadline 1 (pack ) : 2 Agustus 2006
  • Deadline 2 (kepala) : 9 Agustus 2006
  • Deadline 3 (full) : 16 Agustus 2006
Berikut adalah 2 contoh dari design Pack yang bisa dijadikan acuan:










click image to enlarge










click image to enlarge

Design pack terdiri atas:
  1. Tampak Depan
  2. Tampak samping
  3. Tampak belakang
  4. 3/4 view
Semua pack tersebut harus align satu dengan lainnya. Salah satu langkah terbaik utk membuat desain pack adalah dengan melakukan rough sketching diatas milimeter block atau kertas bergaris lainnya.

Design pack biasanya dilengkapi dengan gambar2x Pose Variation, yaitu gambar yang menggambarkan character sedang melakukan pose sesuai yang kita inginkan. Biasanya kita akan membuat beberapa variasi dan memilih salah satu yang terbaik.

Pembuatan patung biasanya diawali dengan Da Vinci pose atau T pose. Jadi kita membuat patung dengan "menjiplak" diatas design pack yang telah kita gambar. Biasanya design pack dialasi dengan kaca dulu sehingga design pack kita tidak kotor terkena minyak dari lilin kita.

Setelah bentuk utama selesai maka patung mulai dibuatkan pose sesuai dengan gambar pose variant yang telah kita pilih.

Tutorial lengkap mengenai sculpting bisa dilihat di :
http://www.patriciarosestudio.com/html/tutorial.html
http://www.danperezstudios.com/workshop.htm
copy and paste link diatas ke browser kalian. gw gak akan taruh direct link di blog ini.

Lihat dan download sendiri semua materi diatas. Gw kasih waktu dari hari ini hingga rabu besok (2 Agustus) utk mencari semua bahan yang diperlukan, mendownload semua tutorial, sekaligus membuat design pack utk patung kita.

Rabu besok kita akan bahas design pack utk patung kita. Design pack dibuat dalam ukuran sebenarnya.

Bahan2x yang diperlukan adalah :
  1. Lilin mainan cap “Raja ketawa” yang bisa dibeli di gramedia dengan harga 15 ribu per blok. Cari warna putih kekuningan (putih gading)
  2. Kawat untuk armature tembaga, bisa coba cari di toko bangunan. Biasanya kita bisa dapatkan dengan mengupas kabel listrik dari tembaga. Jadi cari dulu kabel yang kira2x enak di bengkok2xan di tangan, tidak terlalu keras tetapi juga tidak terlalu lunak. Coba2x aja dulu. Setelah sesuai beli saja sekitar 1-2 meter dan minta si penjual utk mengupas kabel tembaga tersebut.
  3. Alumunium foil, biasanya dipakai utk memasak dan dibeli dalam bentuk roll.
  4. Buat gambar design pack dengan skala sebenarnya sesuai ukuran patung yang ingin kita buat: Design pack ini terdiri dari tampak depan, tampak samping dan tampak belakang dengan posisi T-pose (Da Vinci Pose)

Langkah pertama untuk minggu ini adalah:
  1. Membuat armature dengan mengacu kepada Design pack yang kita punya.
  2. Menutup armatur dengan alumunium foil untuk mendapatkan “massa” secukupnya. Alumunium foil di”bebat”kan ke armature seperti kita membuat “mummy”. Jangan terlalu tebal karena nanti nya kita akan sulit membuat bentuk dengan lilin
  3. Tutup seluruh kerangka dan alumunium foil dengan lilin dan mulai membuat bentuk dasar. Pada proses ini penting sekali utk mencari referensi sebanyak mungkin utk acuan. Coba lihat lagi materi anatomy sculpting yang pernah di download beberapa saat yang lalu.
  4. Setelah bentuk badan kira2x selesai secara garis besar. Pisahkan bagian kepalanya dan mulai bentuk bagian kepala secara detail hingga selesai.
  5. Bagian kepala ini di photo setelah selesai utk di post di Deviant art seperti biasa. Deadline adalah Rabu depan. Karya akan dibahas bersama chris.
Setelah itu minggu depannya dilanjutkan dengan pembuatan badan, pakaian dan aksesories secara mendetail.

Harus diingat satu hal..selama gw jadi pengajar di bidang animasi, belum pernah ada model 3D yang lebih bagus dari patung yang dibuat. Biasanya kualitas 3D model yang dibuat akan drop 20-50% dari kualitas patungnya.

Karena itu pastikan process pembuatan patung itu dibuat dengan sebaik mungkin.

Good luck... selamat mengerjakan

The beginning of 3D : Character concept

Guys, pelajaran traditional drawing kita sudah hampir berakhir. Dan kita akan segera masuk ke dalam materi 3D Software.

Namun tugas gambar akan terus berlanjut. Kesalahan utama yang dilakukan oleh para 3D Artist pemula adalah mereka berhenti menyentuh "Traditional Art" pada saat mulai memegang software 3D.

Kami (gw dan Chris) sangat menghargai usaha elo semua utk mengerjakan tugas yang ada. Namun secara hasil harus diakui hasilnya jauh dari cukup.

Yap, elo semua membuat progress yang luar biasa, namun utk mencapai tarah seorang Artist jempolan tentu masih butuh banyak latihan.

Jadi jangan lupa utk terus menerus berlatih dengan melihat kembali materi yang telah diberikan sebelumnya.

Sekarang saatnya meletakkan apa yang telah kita pelajari utk membuat karya sendiri. Kali ini kita akan membuat CHARACTER DESIGN.

Tugas kali ini adalah membuat deskripsi character sebanyak satu halaman A4, hasilnya dikirim ke adez3d@yahoo.com dan akan dipost di blog Documentasi sekolah CG.

Materi bisa dilihat di posting CHARACTER CONCEPT

Buku pelajaran utk dibeli

Tolong beli buku ini di Toko buku. Sudah terjemahan dalam bahasa Indonesia dan harganya 70 ribu rupiah saja. Gw udah pernah lihat di Gramedia

Utk melihat seperti apa bentuknya silakan click link dibawah ini :

Buku lain yang sebaiknya dimiliki:

Nanti list akan ditambah sejalan dengan waktu