Lebih dari 90% pelamar yang mengirimkan portfolio walkcycle dan runcycle animation ke Framework melakukan kesalahan yang sama. Utk memperbaiki kesalahan yang ada maka saya menulis artikel ini sehingga tidak harus menyebutkan hal yang sama berkali2x di internet. Beberapa hal penting yang biasanya TIDAK dilakukan oleh para animator pemula adalah :
Secara detail lihat uraiannya dibawah ini. Oh ya, artikel ini dibuat secara bertahap, nantinya akan ditambahkan gambar2x yang mendukung point2x bersangkutan.
TIDAK / KURANG MENGGERAKKAN / TRANSLASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)
Bagian pelvis adalah pangkal dari semua gerakan tubuh. Itulah sebabnya semua rig animasi 3D selalu mempunyai pusat (Root) di bagian pelvis. PELVIS harus mempunyai gerakan baik secara translasi (naik-turun, kiri-kanan, maju mundur) maupun Rotasi (Putaran) baik sumbu X, Y atau Z
Sekarang kita lihat dari arah depan. Biasanya animator pemula kurang berani menggerakan pelvis naik turun (sumbu Z), padahal gerakan ini penting karena terjadi akibat kita mengangkat kaki utk melangkah.
Dari arah depan, biasanya animator pemula juga kurang berani menggerakkan pelvis ke arah kiri dan kanan. Gerakan ini juga penting karena terjadi akibat langkah kaki kita.
Dari arah samping..sebenarnya juga terjadi gerakan ke arah depan dan belakang, tapi gerakan ini hampir tidak terlihat. Jadi coba tambahkan sediikiiiiiiit saja gerakan maju mundur.
Jadi pelvis harus MEMPUNYAI GERAKAN KE 3 SUMBU TRANSLASI (X,Y,Z) walaupun hanya sedikit. Biasanya animator pemula tidak melakukan ini dan hanya sibuk dengan gerakan kaki dan tangan saja. Padahal gerakan kaki dan pinggang harus saling mendukung, sementara gerakan tangan adalah secondary motion yang terjadi akibat gerakan melangkah.
TIDAK / KURANG MEMUTAR/MEROTASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)
Sama seperti point translasi di atas PINGGANG harus mempunyai gerakan ROTASI pada semua sumbunya. Misalnya dari atas, terjadi rotasi yang diakibatkan kaki yang melangkah ke depan. Misalnya pada saat kaki kiri melangkah, maka pinggang akan berputar ke kanan mengikuti gerakan kaki kiri, Sebaliknya pinggang akan berputar ke kiri pada saat kaki kanan melangkah ke depan.
Dari arah depan juga terjadi putaran yang diakibatkan character mengangkat kakinya utk melangkah.
CONTRAPPOSTO
Konsep selanjutnya yang perlu diingat adalah bahu mempunyai gerakan yang mirip sekali dengan Pelvis (Pinggang), terutama pada bagian rotasi. Jadi bahu harus mempunyai rotasi di semua sumbu.
Yang perlu diingat bahu dan pinggang berusaha menjaga keimbangan tubuh sehingga mengakibatkan gerakan saling berlawanan antara pinggang dan bahu. Gerakan inilah yang dikenal dengan sebutan CONTRAPPOSTO (dari bahasa Latin yang berarti berlawanan)
secara umum konsep CONTRAPPOSTO bisa dilihat di http://en.wikipedia.org/wiki/Contrapposto
Misalnya dari arah atas. Jika kaki kanan melangkah ke depan, maka pinggang akan berputar ke kiri, sementara itu utk mengimbangi kita akan mengayunkan tangan kiri ke depan, akibatnya bahu berputar ke arah kanan.
Biasanya utk membuat animasi yang baik, utk pemula langkah terbaiknya adalah menyembunyikan (HIDE) bagian lengan & kepala terlebih dahulu. Begitu animasi yang dibuat sudah terlihat bagus dengan hanya melihat kaki hingga bahu, maka biasanya animasi bagian tangan dan kepala juga akan mengikuti. Dengan demikian kita bisa mengkonsentrasikan bagian utama dari sebuah walkcycle dan runcycle dan melanjutkan dengan SECONDARY ANIMATION pada bagian lainnya.
SALAH MEMUTAR PINGGANG KETIKA KAKI MELANGKAH
Yang kita tuju dalam pembuatan walkcycle dan runcycle saat ini adalah membuat animasi yang cenderung realistik. Jika dilihat dari arah depan, sekilas memang tampak bahwa saat kaki melangkah, maka pinggang berputar ke arah atas mengikuti angkatan kaki.
Namun yang sebenarnya terjadi adalah pada saat kaki melangkah, ia kehilangan "support" sehingga "jatuh" (berputar) ke bawah. Sementara karena pinggang masih mendapat support dari kaki yang masih menapak ke tanah, maka ia masih bisa mempertahankan posisinya.
Gambar dibawah ini adalah pandangan dari arah depan.
MELETAKKAN SELURUH TELAPAK KAKI KETIKA MENJEJAK
Biasanya animator pemula meletakkan keseluruhan telapak kaki ketika menjejak ke tanah. Seharusnya yang diletakkan pertama kali adalah bagian tumit.
Mengapa tumit dalam bahasa Inggris disebut sebagai ball (bola)? tidak lain karena sifatnya yang seperti bola, yaitu menggelinding. Artinya setelah kita meletakkan tumit, lalu tumit menggelinding hingga akhirnya seluruh telapak kaki menyentuh tanah.
Selain itu jari2x kaki juga sebaiknya di animasikan sehingga telapak kaki tidak berkesan kaku.
Satu hal lain yang harus diperhatikan adalah, posisi telapak kaki pada saat melangkah. Posisi kaki yang berada di bawah seharusnya selalu sejajar dengan tanah. Seringkali saya melihat animator yang menganimasikan kakinya "tembus" atau tidak sejajar dengan arah tanah. Akibatnya telapak kaki terlihat "menyelam ke dalam tanah" dan mengakibatkan kesan seperti "mengambang" atau berenang.
GERAKAN KAKI dan TANGAN TERLALU LURUS
Biasanya animator pemula menggerakkan langkah kaki mereka secara lurus. Coba lihat dari arah atas. Gerakan kaki yang benar adalah sedikit membentuk kurva ke arah luar, baru kemudia balik lagi ke posisi semula. Gerakan inilah yang juga mengakibatkan pinggang (dari arah depan) bergeser ke kiri dan ke kanan.
Pada dasarnya gerakan semua character adalah membentuk garis lengkung, sehingga dalam membuat animasi walk cycle dan run cycle sebisa mungkin hindari gerakan yang membentuk garis lurus.
Gambar di bawah mengilustrasikan gerakan arah kaki jika dilihat dari atas, gerakan yang sama juga bisa diaplikasikan pada gerakan tangan.
BADAN TERLALU TEGAK
Satu hal lain yang sering dilakukan oleh animator pemula adalah membuat badan terlalu tegak. Coba bayangkan sebuah sumbu yang ditarik dari ujung kaki ke ujung kepala. Jika sumbu tersebut terlalu tegak maka walkcycle & run cyclenya akan terasa aneh.
Lebih anehnya lagi saya malah sering menerima walk/run cycle dengan sumbu badan yang cenderung "jatuh" ke belakang.
Jalan & Lari sebenarnya mempunyai prinsip "menjatuhkan diri ke depan" karena kita melangkah ke arah depan. Karena itu sumbu yang dibentuk oleh badan juga mempunyai kecenderungan condong ke depan.
Cara paling mudah melihat sumbu badan adalah dengan melihat dari arah samping.
Lihat ilustrasi gambar di bawah ini.
IMPORTANT NOTE:
Satu hal yang perlu dicatat dalam membuat animasi adalah JANGAN TAKUT SALAH. Jika anda sudah membuat animasi character dan meresa bahwa prinsip yang diterangkan diatas masih kurang. Jangan takut utk mencoba menerapkan prinsip diatas, walaupun hasilnya akan jadi aneh.
Kebanyakan orang yang mencoba menerapkan prinsip diatas biasanya akan menghasilkan gerakan yang berlebihan (kelebihan translasi, rotasi atau contrapposto). Tetapi ini sebenarnya adalah langkah yang benar.
Ingat, TENGAH ada karena ada KIRI dan KANAN. Artinya utk menentukan mana posisi TENGAH kita harus terlebih dulu mengetahui di mana sebelah KIRI dan dimana sebelah KANAN.
Demikian juga dengan animasi. Animasi yang pas baru bisa kita ketahui setelah kita mencoba membuat animasi pertama kali (dimana biasanya terjadi kekurangan translasi dan rotasi pada pelvis dan contrapposto) dan mencoba kedua kalinya (dimana prinsip2x diatas biasanya diterapkan secara berlebihan).
Setelah mencoba inilah maka kita akan mengetahui kira2x mana yang paling pas utk menghasilkan walkcycle dan runcycle yang bagus.
Note: mohon maaf sebelumnya karena keterbatasan waktu maka gambar2x yang ada dibuat sesederhana mungkin. Kalau belum jelas silakan kontak saya di Yahoo Messanger dengan ID: adez3d2
- Tidak/Kurang menggerakkan/translasi bagian pinggang (pelvis)
- Tidak/Kurang memutar/rotasi bagian pinggang (pelvis)
- Tidak mengetahui konsep CONTRAPPOSTO yang terjadi pada pada bagian pinggang dan bahu.
- Salah memutar pinggang ketika menerapkan konsep CONTRAPPOSTO
- Meletakkan seluruh telapak kaki pada saat menjejak tanah, seharusnya yang awalnya diletakkan di lantai adalah bagian tumit.
- Gerakan langkah kaki & tangan yang terlalu lurus
- Badan terlalu tegak
Secara detail lihat uraiannya dibawah ini. Oh ya, artikel ini dibuat secara bertahap, nantinya akan ditambahkan gambar2x yang mendukung point2x bersangkutan.
TIDAK / KURANG MENGGERAKKAN / TRANSLASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)
Bagian pelvis adalah pangkal dari semua gerakan tubuh. Itulah sebabnya semua rig animasi 3D selalu mempunyai pusat (Root) di bagian pelvis. PELVIS harus mempunyai gerakan baik secara translasi (naik-turun, kiri-kanan, maju mundur) maupun Rotasi (Putaran) baik sumbu X, Y atau Z
Sekarang kita lihat dari arah depan. Biasanya animator pemula kurang berani menggerakan pelvis naik turun (sumbu Z), padahal gerakan ini penting karena terjadi akibat kita mengangkat kaki utk melangkah.
Dari arah depan, biasanya animator pemula juga kurang berani menggerakkan pelvis ke arah kiri dan kanan. Gerakan ini juga penting karena terjadi akibat langkah kaki kita.
Dari arah samping..sebenarnya juga terjadi gerakan ke arah depan dan belakang, tapi gerakan ini hampir tidak terlihat. Jadi coba tambahkan sediikiiiiiiit saja gerakan maju mundur.
Jadi pelvis harus MEMPUNYAI GERAKAN KE 3 SUMBU TRANSLASI (X,Y,Z) walaupun hanya sedikit. Biasanya animator pemula tidak melakukan ini dan hanya sibuk dengan gerakan kaki dan tangan saja. Padahal gerakan kaki dan pinggang harus saling mendukung, sementara gerakan tangan adalah secondary motion yang terjadi akibat gerakan melangkah.
TIDAK / KURANG MEMUTAR/MEROTASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)
Sama seperti point translasi di atas PINGGANG harus mempunyai gerakan ROTASI pada semua sumbunya. Misalnya dari atas, terjadi rotasi yang diakibatkan kaki yang melangkah ke depan. Misalnya pada saat kaki kiri melangkah, maka pinggang akan berputar ke kanan mengikuti gerakan kaki kiri, Sebaliknya pinggang akan berputar ke kiri pada saat kaki kanan melangkah ke depan.
Dari arah depan juga terjadi putaran yang diakibatkan character mengangkat kakinya utk melangkah.
Rotasi dilihat dari arah depan
Click image to enlarge
Click image to enlarge
CONTRAPPOSTO
Konsep selanjutnya yang perlu diingat adalah bahu mempunyai gerakan yang mirip sekali dengan Pelvis (Pinggang), terutama pada bagian rotasi. Jadi bahu harus mempunyai rotasi di semua sumbu.
Yang perlu diingat bahu dan pinggang berusaha menjaga keimbangan tubuh sehingga mengakibatkan gerakan saling berlawanan antara pinggang dan bahu. Gerakan inilah yang dikenal dengan sebutan CONTRAPPOSTO (dari bahasa Latin yang berarti berlawanan)
CONTOH GERAK CONTRAPPOSTO
Click image to enlarge
Click image to enlarge
secara umum konsep CONTRAPPOSTO bisa dilihat di http://en.wikipedia.org/wiki/Contrapposto
Misalnya dari arah atas. Jika kaki kanan melangkah ke depan, maka pinggang akan berputar ke kiri, sementara itu utk mengimbangi kita akan mengayunkan tangan kiri ke depan, akibatnya bahu berputar ke arah kanan.
Biasanya utk membuat animasi yang baik, utk pemula langkah terbaiknya adalah menyembunyikan (HIDE) bagian lengan & kepala terlebih dahulu. Begitu animasi yang dibuat sudah terlihat bagus dengan hanya melihat kaki hingga bahu, maka biasanya animasi bagian tangan dan kepala juga akan mengikuti. Dengan demikian kita bisa mengkonsentrasikan bagian utama dari sebuah walkcycle dan runcycle dan melanjutkan dengan SECONDARY ANIMATION pada bagian lainnya.
SALAH MEMUTAR PINGGANG KETIKA KAKI MELANGKAH
Yang kita tuju dalam pembuatan walkcycle dan runcycle saat ini adalah membuat animasi yang cenderung realistik. Jika dilihat dari arah depan, sekilas memang tampak bahwa saat kaki melangkah, maka pinggang berputar ke arah atas mengikuti angkatan kaki.
Namun yang sebenarnya terjadi adalah pada saat kaki melangkah, ia kehilangan "support" sehingga "jatuh" (berputar) ke bawah. Sementara karena pinggang masih mendapat support dari kaki yang masih menapak ke tanah, maka ia masih bisa mempertahankan posisinya.
Gambar dibawah ini adalah pandangan dari arah depan.
Click image to enlarge
MELETAKKAN SELURUH TELAPAK KAKI KETIKA MENJEJAK
Biasanya animator pemula meletakkan keseluruhan telapak kaki ketika menjejak ke tanah. Seharusnya yang diletakkan pertama kali adalah bagian tumit.
Mengapa tumit dalam bahasa Inggris disebut sebagai ball (bola)? tidak lain karena sifatnya yang seperti bola, yaitu menggelinding. Artinya setelah kita meletakkan tumit, lalu tumit menggelinding hingga akhirnya seluruh telapak kaki menyentuh tanah.
Selain itu jari2x kaki juga sebaiknya di animasikan sehingga telapak kaki tidak berkesan kaku.
Satu hal lain yang harus diperhatikan adalah, posisi telapak kaki pada saat melangkah. Posisi kaki yang berada di bawah seharusnya selalu sejajar dengan tanah. Seringkali saya melihat animator yang menganimasikan kakinya "tembus" atau tidak sejajar dengan arah tanah. Akibatnya telapak kaki terlihat "menyelam ke dalam tanah" dan mengakibatkan kesan seperti "mengambang" atau berenang.
Posisi kaki ketika menjejak
Clik image to enlarge
Clik image to enlarge
GERAKAN KAKI dan TANGAN TERLALU LURUS
Biasanya animator pemula menggerakkan langkah kaki mereka secara lurus. Coba lihat dari arah atas. Gerakan kaki yang benar adalah sedikit membentuk kurva ke arah luar, baru kemudia balik lagi ke posisi semula. Gerakan inilah yang juga mengakibatkan pinggang (dari arah depan) bergeser ke kiri dan ke kanan.
Pada dasarnya gerakan semua character adalah membentuk garis lengkung, sehingga dalam membuat animasi walk cycle dan run cycle sebisa mungkin hindari gerakan yang membentuk garis lurus.
Gambar di bawah mengilustrasikan gerakan arah kaki jika dilihat dari atas, gerakan yang sama juga bisa diaplikasikan pada gerakan tangan.
Gerakan kaki dilihat dari arah atas
Clik image to enlarge
Clik image to enlarge
BADAN TERLALU TEGAK
Satu hal lain yang sering dilakukan oleh animator pemula adalah membuat badan terlalu tegak. Coba bayangkan sebuah sumbu yang ditarik dari ujung kaki ke ujung kepala. Jika sumbu tersebut terlalu tegak maka walkcycle & run cyclenya akan terasa aneh.
Lebih anehnya lagi saya malah sering menerima walk/run cycle dengan sumbu badan yang cenderung "jatuh" ke belakang.
Jalan & Lari sebenarnya mempunyai prinsip "menjatuhkan diri ke depan" karena kita melangkah ke arah depan. Karena itu sumbu yang dibentuk oleh badan juga mempunyai kecenderungan condong ke depan.
Cara paling mudah melihat sumbu badan adalah dengan melihat dari arah samping.
Lihat ilustrasi gambar di bawah ini.
Sumbu badan dari arah samping
Click image to Enlarge
Click image to Enlarge
IMPORTANT NOTE:
Satu hal yang perlu dicatat dalam membuat animasi adalah JANGAN TAKUT SALAH. Jika anda sudah membuat animasi character dan meresa bahwa prinsip yang diterangkan diatas masih kurang. Jangan takut utk mencoba menerapkan prinsip diatas, walaupun hasilnya akan jadi aneh.
Kebanyakan orang yang mencoba menerapkan prinsip diatas biasanya akan menghasilkan gerakan yang berlebihan (kelebihan translasi, rotasi atau contrapposto). Tetapi ini sebenarnya adalah langkah yang benar.
Ingat, TENGAH ada karena ada KIRI dan KANAN. Artinya utk menentukan mana posisi TENGAH kita harus terlebih dulu mengetahui di mana sebelah KIRI dan dimana sebelah KANAN.
Demikian juga dengan animasi. Animasi yang pas baru bisa kita ketahui setelah kita mencoba membuat animasi pertama kali (dimana biasanya terjadi kekurangan translasi dan rotasi pada pelvis dan contrapposto) dan mencoba kedua kalinya (dimana prinsip2x diatas biasanya diterapkan secara berlebihan).
Setelah mencoba inilah maka kita akan mengetahui kira2x mana yang paling pas utk menghasilkan walkcycle dan runcycle yang bagus.
Note: mohon maaf sebelumnya karena keterbatasan waktu maka gambar2x yang ada dibuat sesederhana mungkin. Kalau belum jelas silakan kontak saya di Yahoo Messanger dengan ID: adez3d2
3 comments:
Halo,
I just found out about ur blog,
im very interested with this basic walk n run cycle, seems like ur rapid share link to the maxmen lowres version is dead. can u please upload again? thanks.
u can email me at anthonygavins@gmail.com
ive been doing 3D animation/modeling for about 4 yrs. However,the these few years in indo made me dull with no animation activity.=)
Wagh,,makin rame webnyah,..Selamat!
Buat temen2 yg pengen bisnis pulsa, Gabung d PMRELOAD! Bisa isi pulsa sendiri/temen/dijual lebih untung! hub aq d 0274-3042111 klik http://pmreload.co.cc
wew gak ngerti gan
-----
jika Anda membutuhkan info tentang kampus STMIK silahkan klik website kami di http://jak-stik.ac.id
Post a Comment