BASIC WALK dan RUN CYCLE

Lebih dari 90% pelamar yang mengirimkan portfolio walkcycle dan runcycle animation ke Framework melakukan kesalahan yang sama. Utk memperbaiki kesalahan yang ada maka saya menulis artikel ini sehingga tidak harus menyebutkan hal yang sama berkali2x di internet. Beberapa hal penting yang biasanya TIDAK dilakukan oleh para animator pemula adalah :

  1. Tidak/Kurang menggerakkan/translasi bagian pinggang (pelvis)
  2. Tidak/Kurang memutar/rotasi bagian pinggang (pelvis)
  3. Tidak mengetahui konsep CONTRAPPOSTO yang terjadi pada pada bagian pinggang dan bahu.
  4. Salah memutar pinggang ketika menerapkan konsep CONTRAPPOSTO
  5. Meletakkan seluruh telapak kaki pada saat menjejak tanah, seharusnya yang awalnya diletakkan di lantai adalah bagian tumit.
  6. Gerakan langkah kaki & tangan yang terlalu lurus
  7. Badan terlalu tegak


Secara detail lihat uraiannya dibawah ini. Oh ya, artikel ini dibuat secara bertahap, nantinya akan ditambahkan gambar2x yang mendukung point2x bersangkutan.

TIDAK / KURANG MENGGERAKKAN / TRANSLASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)

Bagian pelvis adalah pangkal dari semua gerakan tubuh. Itulah sebabnya semua rig animasi 3D selalu mempunyai pusat (Root) di bagian pelvis. PELVIS harus mempunyai gerakan baik secara translasi (naik-turun, kiri-kanan, maju mundur) maupun Rotasi (Putaran) baik sumbu X, Y atau Z

Sekarang kita lihat dari arah depan. Biasanya animator pemula kurang berani menggerakan pelvis naik turun (sumbu Z), padahal gerakan ini penting karena terjadi akibat kita mengangkat kaki utk melangkah.

Dari arah depan, biasanya animator pemula juga kurang berani menggerakkan pelvis ke arah kiri dan kanan. Gerakan ini juga penting karena terjadi akibat langkah kaki kita.

Dari arah samping..sebenarnya juga terjadi gerakan ke arah depan dan belakang, tapi gerakan ini hampir tidak terlihat. Jadi coba tambahkan sediikiiiiiiit saja gerakan maju mundur.

Jadi pelvis harus MEMPUNYAI GERAKAN KE 3 SUMBU TRANSLASI (X,Y,Z) walaupun hanya sedikit. Biasanya animator pemula tidak melakukan ini dan hanya sibuk dengan gerakan kaki dan tangan saja. Padahal gerakan kaki dan pinggang harus saling mendukung, sementara gerakan tangan adalah secondary motion yang terjadi akibat gerakan melangkah.

TIDAK / KURANG MEMUTAR/MEROTASI BAGIAN PELVIS (Pinggang)

Sama seperti point translasi di atas PINGGANG harus mempunyai gerakan ROTASI pada semua sumbunya. Misalnya dari atas, terjadi rotasi yang diakibatkan kaki yang melangkah ke depan. Misalnya pada saat kaki kiri melangkah, maka pinggang akan berputar ke kanan mengikuti gerakan kaki kiri, Sebaliknya pinggang akan berputar ke kiri pada saat kaki kanan melangkah ke depan.

Dari arah depan juga terjadi putaran yang diakibatkan character mengangkat kakinya utk melangkah.


Rotasi dilihat dari arah depan
Click image to enlarge

CONTRAPPOSTO

Konsep selanjutnya yang perlu diingat adalah bahu mempunyai gerakan yang mirip sekali dengan Pelvis (Pinggang), terutama pada bagian rotasi. Jadi bahu harus mempunyai rotasi di semua sumbu.

Yang perlu diingat bahu dan pinggang berusaha menjaga keimbangan tubuh sehingga mengakibatkan gerakan saling berlawanan antara pinggang dan bahu. Gerakan inilah yang dikenal dengan sebutan CONTRAPPOSTO (dari bahasa Latin yang berarti berlawanan)


CONTOH GERAK CONTRAPPOSTO
Click image to enlarge

secara umum konsep CONTRAPPOSTO bisa dilihat di http://en.wikipedia.org/wiki/Contrapposto

Misalnya dari arah atas. Jika kaki kanan melangkah ke depan, maka pinggang akan berputar ke kiri, sementara itu utk mengimbangi kita akan mengayunkan tangan kiri ke depan, akibatnya bahu berputar ke arah kanan.

Biasanya utk membuat animasi yang baik, utk pemula langkah terbaiknya adalah menyembunyikan (HIDE) bagian lengan & kepala terlebih dahulu. Begitu animasi yang dibuat sudah terlihat bagus dengan hanya melihat kaki hingga bahu, maka biasanya animasi bagian tangan dan kepala juga akan mengikuti. Dengan demikian kita bisa mengkonsentrasikan bagian utama dari sebuah walkcycle dan runcycle dan melanjutkan dengan SECONDARY ANIMATION pada bagian lainnya.

SALAH MEMUTAR PINGGANG KETIKA KAKI MELANGKAH

Yang kita tuju dalam pembuatan walkcycle dan runcycle saat ini adalah membuat animasi yang cenderung realistik. Jika dilihat dari arah depan, sekilas memang tampak bahwa saat kaki melangkah, maka pinggang berputar ke arah atas mengikuti angkatan kaki.

Namun yang sebenarnya terjadi adalah pada saat kaki melangkah, ia kehilangan "support" sehingga "jatuh" (berputar) ke bawah. Sementara karena pinggang masih mendapat support dari kaki yang masih menapak ke tanah, maka ia masih bisa mempertahankan posisinya.

Gambar dibawah ini adalah pandangan dari arah depan.

Click image to enlarge


MELETAKKAN SELURUH TELAPAK KAKI KETIKA MENJEJAK

Biasanya animator pemula meletakkan keseluruhan telapak kaki ketika menjejak ke tanah. Seharusnya yang diletakkan pertama kali adalah bagian tumit.

Mengapa tumit dalam bahasa Inggris disebut sebagai ball (bola)? tidak lain karena sifatnya yang seperti bola, yaitu menggelinding. Artinya setelah kita meletakkan tumit, lalu tumit menggelinding hingga akhirnya seluruh telapak kaki menyentuh tanah.

Selain itu jari2x kaki juga sebaiknya di animasikan sehingga telapak kaki tidak berkesan kaku.
Satu hal lain yang harus diperhatikan adalah, posisi telapak kaki pada saat melangkah. Posisi kaki yang berada di bawah seharusnya selalu sejajar dengan tanah. Seringkali saya melihat animator yang menganimasikan kakinya "tembus" atau tidak sejajar dengan arah tanah. Akibatnya telapak kaki terlihat "menyelam ke dalam tanah" dan mengakibatkan kesan seperti "mengambang" atau berenang.



Posisi kaki ketika menjejak
Clik image to enlarge



GERAKAN KAKI dan TANGAN TERLALU LURUS

Biasanya animator pemula menggerakkan langkah kaki mereka secara lurus. Coba lihat dari arah atas. Gerakan kaki yang benar adalah sedikit membentuk kurva ke arah luar, baru kemudia balik lagi ke posisi semula. Gerakan inilah yang juga mengakibatkan pinggang (dari arah depan) bergeser ke kiri dan ke kanan.

Pada dasarnya gerakan semua character adalah membentuk garis lengkung, sehingga dalam membuat animasi walk cycle dan run cycle sebisa mungkin hindari gerakan yang membentuk garis lurus.

Gambar di bawah mengilustrasikan gerakan arah kaki jika dilihat dari atas, gerakan yang sama juga bisa diaplikasikan pada gerakan tangan.


Gerakan kaki dilihat dari arah atas
Clik image to enlarge

BADAN TERLALU TEGAK

Satu hal lain yang sering dilakukan oleh animator pemula adalah membuat badan terlalu tegak. Coba bayangkan sebuah sumbu yang ditarik dari ujung kaki ke ujung kepala. Jika sumbu tersebut terlalu tegak maka walkcycle & run cyclenya akan terasa aneh.

Lebih anehnya lagi saya malah sering menerima walk/run cycle dengan sumbu badan yang cenderung "jatuh" ke belakang.

Jalan & Lari sebenarnya mempunyai prinsip "menjatuhkan diri ke depan" karena kita melangkah ke arah depan. Karena itu sumbu yang dibentuk oleh badan juga mempunyai kecenderungan condong ke depan.

Cara paling mudah melihat sumbu badan adalah dengan melihat dari arah samping.

Lihat ilustrasi gambar di bawah ini.


Sumbu badan dari arah samping
Click image to Enlarge


IMPORTANT NOTE:

Satu hal yang perlu dicatat dalam membuat animasi adalah JANGAN TAKUT SALAH. Jika anda sudah membuat animasi character dan meresa bahwa prinsip yang diterangkan diatas masih kurang. Jangan takut utk mencoba menerapkan prinsip diatas, walaupun hasilnya akan jadi aneh.

Kebanyakan orang yang mencoba menerapkan prinsip diatas biasanya akan menghasilkan gerakan yang berlebihan (kelebihan translasi, rotasi atau contrapposto). Tetapi ini sebenarnya adalah langkah yang benar.

Ingat, TENGAH ada karena ada KIRI dan KANAN. Artinya utk menentukan mana posisi TENGAH kita harus terlebih dulu mengetahui di mana sebelah KIRI dan dimana sebelah KANAN.

Demikian juga dengan animasi. Animasi yang pas baru bisa kita ketahui setelah kita mencoba membuat animasi pertama kali (dimana biasanya terjadi kekurangan translasi dan rotasi pada pelvis dan contrapposto) dan mencoba kedua kalinya (dimana prinsip2x diatas biasanya diterapkan secara berlebihan).

Setelah mencoba inilah maka kita akan mengetahui kira2x mana yang paling pas utk menghasilkan walkcycle dan runcycle yang bagus.

Note: mohon maaf sebelumnya karena keterbatasan waktu maka gambar2x yang ada dibuat sesederhana mungkin. Kalau belum jelas silakan kontak saya di Yahoo Messanger dengan ID: adez3d2

Membuat video referensi utk proses animasi

Selama proses pembuatan patung ini. Tolong siap2x utk melakukan proses gathering reference.
Setelah proses pembuatan patung selesai kita akan langsung masuk ke character animation. Untuk itu elo semua harus menyiapkan referensi yang pas utk membuat animasi tersebut.

This will be a very tough job to do..Please push all of your effort into this.

Tugas yang akan kita buat berikutnya adalah :
  • Walkcycle
  • Runcycle
  • Short animation
Siapkan peralatan2x berikut utk referensi
  1. Minimal 2 buah handycam (pinjam ke teman)
  2. Satu buah flashlight
  3. Satu orang teman yang akan dijadikan referensi shooting. Teman ini harus berani (tidak malu melakukan performance di depan umum)
  4. Baju ketat hitam (yang menutup seluruh tubuh teman yang akan diambil gambarnya)
  5. Bola2x pingpong berwarna putih
  6. Tempat fitness yang mempunyai threadmill dan boleh digunakan utk pengambilan gambar

Kita akan melakukan sesi yang mirip dengan sesi motion capture:
  1. Teman yang akan diambil gambarnya harus menggunakan pakaian hitam ketat yang menutupi seluruh tubuh.
  2. Tempatkan minimal 3 bola pingpong di masing2x sendi. Penempatan bola pingpong ini harus bisa terlihat oleh camera dari tampak depan dan tampak samping.
  3. Referensi yang akan diambil adalah walkcycle dan runcycle. Referensi gambar diambil diatas mesin threadmill di fitness centre.
  4. Tempatkan kamera dari arah depan dan samping. Kedua kamera ini harus merekam pada saat yang bersamaan. Nyalakan kedua kamera pada sebelum runcycle dan walkcycle dilakukan dan siapkan sebuah flashlight yang cahayanya bisa terlihat oleh kedua kamera tersebut. Cahaya dari flashlight ini akan dijadikan acuan pada saat kedua hasil kamera capture tersebut di satukan.
  5. Minta rekan anda utk berjalan dan berlari di atas threadmill dan nyalakan flash light pada saat2x tertentu utk membantu syncronisasi pada saat editing nantinya. Selama proses ambil variasi tertentu yang mungkin bisa membantu.
  6. Variasi yang diambil adalah:
  • jalan/lari dengan kecepatan normal
  • jalan/lari cepat
  • jalan/lari dengan kecepatan lambat
  • jalan/lari dengan perasaan gembira
  • jalan/lari dengan perasaan sedih
  • jalan/lari mengendap2x (mirip maling yang tidak ingin ketahuan)
  • jalan/lari dengan perasaan bangga
  • jalan/lari dengan perasaan lelah (seakan2x baru selesai ikut marathon)
  • jalan/lari dengan perasaan jijik (seakan-akan ada sesuatu yang menjijikkan di jalanan)
Langkah berikutnya adalah proses editing:
  1. Capture hasil gambar yang didapat dan edit menjadi satu view yang terdiri atas tampak depan dan samping secara bersisian. Gunakan tanda dari flashlight sebagai acuan utk mengedit kedua hasil dari camera yang berbeda tersebut.
  2. Rekam hasil editingnya dalam bentuk quicktime dengan codec sorenson 3. Quicktime file dipilih karena bisa di mainkan frame by frame.
  3. Jadikan hasilnya sebagai referensi pembuatan animasi kalian.
  4. Post hasil kalian di www.rapidshare.de dan beri linknya ke adez3d@yahoo.com
Deadline adalah 2 minggu dari sekarang -> 6 September 2006

Thanks
Adez

Buku Animator Survival Kit

Animator Survival Kit adalah salah satu buku terpenting dalam dunia animasi.
Richard Williams adalah sutradara film "Who Framed Roger Rabbit" dan merupakan salah satu animator terbaik hingga saat ini.

Gw selalu mewajibkan setiap murid gw membaca buku ini secara detail.
Sayangnya buku ini terlalu mahal utk dibeli kebanyakan orang dan juga sulit didapat di Indonesia. Karena itu gw upload versi bajakan yang elo bisa dapatkan di link berikut.

File dibagi menjadi 4 bagian yang. Semua bagian harus didownload secara utuh sebelum bisa diekstrak kembali menjadi satu buku yang utuh.

Untuk murid sekolah CG selamat mempelajari buku ini. Karena materi pertama yang akan kita pelajari setelah sculpting adalah animasi. Kita akan langsung membuat walkcycle & run cycle dan short animation.

Inilah link berikut:
Bagian 1
Bagian 2
Bagian 3
Bagian 4

Untuk dapat membuka file ini diperlukan software winrar yang bisa di download di www.rarlab.com

Character Sculpting

Dear rekan-rekan sekolah CG

Mohon maaf karena sebulan ini gw sibuk banget dengan pekerjaan di kantor. Sehingga praktis kegiatan SekolahCG terhenti. Kita akan teruskan lagi assignment kali ini dengan membuat patung. Tugas kali ini berat dan butuh ketelatenan tinggi. Waktu total adalah 2 minggu dengan dibagi dua bagian:
  1. Membuat kepala
  2. Membuat seluruh tubuh dan detail2xnya.

Tinggi patung adalah : 30-40 cm
DEADLINE
  • Deadline 1 (pack ) : 2 Agustus 2006
  • Deadline 2 (kepala) : 9 Agustus 2006
  • Deadline 3 (full) : 16 Agustus 2006
Berikut adalah 2 contoh dari design Pack yang bisa dijadikan acuan:










click image to enlarge










click image to enlarge

Design pack terdiri atas:
  1. Tampak Depan
  2. Tampak samping
  3. Tampak belakang
  4. 3/4 view
Semua pack tersebut harus align satu dengan lainnya. Salah satu langkah terbaik utk membuat desain pack adalah dengan melakukan rough sketching diatas milimeter block atau kertas bergaris lainnya.

Design pack biasanya dilengkapi dengan gambar2x Pose Variation, yaitu gambar yang menggambarkan character sedang melakukan pose sesuai yang kita inginkan. Biasanya kita akan membuat beberapa variasi dan memilih salah satu yang terbaik.

Pembuatan patung biasanya diawali dengan Da Vinci pose atau T pose. Jadi kita membuat patung dengan "menjiplak" diatas design pack yang telah kita gambar. Biasanya design pack dialasi dengan kaca dulu sehingga design pack kita tidak kotor terkena minyak dari lilin kita.

Setelah bentuk utama selesai maka patung mulai dibuatkan pose sesuai dengan gambar pose variant yang telah kita pilih.

Tutorial lengkap mengenai sculpting bisa dilihat di :
http://www.patriciarosestudio.com/html/tutorial.html
http://www.danperezstudios.com/workshop.htm
copy and paste link diatas ke browser kalian. gw gak akan taruh direct link di blog ini.

Lihat dan download sendiri semua materi diatas. Gw kasih waktu dari hari ini hingga rabu besok (2 Agustus) utk mencari semua bahan yang diperlukan, mendownload semua tutorial, sekaligus membuat design pack utk patung kita.

Rabu besok kita akan bahas design pack utk patung kita. Design pack dibuat dalam ukuran sebenarnya.

Bahan2x yang diperlukan adalah :
  1. Lilin mainan cap “Raja ketawa” yang bisa dibeli di gramedia dengan harga 15 ribu per blok. Cari warna putih kekuningan (putih gading)
  2. Kawat untuk armature tembaga, bisa coba cari di toko bangunan. Biasanya kita bisa dapatkan dengan mengupas kabel listrik dari tembaga. Jadi cari dulu kabel yang kira2x enak di bengkok2xan di tangan, tidak terlalu keras tetapi juga tidak terlalu lunak. Coba2x aja dulu. Setelah sesuai beli saja sekitar 1-2 meter dan minta si penjual utk mengupas kabel tembaga tersebut.
  3. Alumunium foil, biasanya dipakai utk memasak dan dibeli dalam bentuk roll.
  4. Buat gambar design pack dengan skala sebenarnya sesuai ukuran patung yang ingin kita buat: Design pack ini terdiri dari tampak depan, tampak samping dan tampak belakang dengan posisi T-pose (Da Vinci Pose)

Langkah pertama untuk minggu ini adalah:
  1. Membuat armature dengan mengacu kepada Design pack yang kita punya.
  2. Menutup armatur dengan alumunium foil untuk mendapatkan “massa” secukupnya. Alumunium foil di”bebat”kan ke armature seperti kita membuat “mummy”. Jangan terlalu tebal karena nanti nya kita akan sulit membuat bentuk dengan lilin
  3. Tutup seluruh kerangka dan alumunium foil dengan lilin dan mulai membuat bentuk dasar. Pada proses ini penting sekali utk mencari referensi sebanyak mungkin utk acuan. Coba lihat lagi materi anatomy sculpting yang pernah di download beberapa saat yang lalu.
  4. Setelah bentuk badan kira2x selesai secara garis besar. Pisahkan bagian kepalanya dan mulai bentuk bagian kepala secara detail hingga selesai.
  5. Bagian kepala ini di photo setelah selesai utk di post di Deviant art seperti biasa. Deadline adalah Rabu depan. Karya akan dibahas bersama chris.
Setelah itu minggu depannya dilanjutkan dengan pembuatan badan, pakaian dan aksesories secara mendetail.

Harus diingat satu hal..selama gw jadi pengajar di bidang animasi, belum pernah ada model 3D yang lebih bagus dari patung yang dibuat. Biasanya kualitas 3D model yang dibuat akan drop 20-50% dari kualitas patungnya.

Karena itu pastikan process pembuatan patung itu dibuat dengan sebaik mungkin.

Good luck... selamat mengerjakan

The beginning of 3D : Character concept

Guys, pelajaran traditional drawing kita sudah hampir berakhir. Dan kita akan segera masuk ke dalam materi 3D Software.

Namun tugas gambar akan terus berlanjut. Kesalahan utama yang dilakukan oleh para 3D Artist pemula adalah mereka berhenti menyentuh "Traditional Art" pada saat mulai memegang software 3D.

Kami (gw dan Chris) sangat menghargai usaha elo semua utk mengerjakan tugas yang ada. Namun secara hasil harus diakui hasilnya jauh dari cukup.

Yap, elo semua membuat progress yang luar biasa, namun utk mencapai tarah seorang Artist jempolan tentu masih butuh banyak latihan.

Jadi jangan lupa utk terus menerus berlatih dengan melihat kembali materi yang telah diberikan sebelumnya.

Sekarang saatnya meletakkan apa yang telah kita pelajari utk membuat karya sendiri. Kali ini kita akan membuat CHARACTER DESIGN.

Tugas kali ini adalah membuat deskripsi character sebanyak satu halaman A4, hasilnya dikirim ke adez3d@yahoo.com dan akan dipost di blog Documentasi sekolah CG.

Materi bisa dilihat di posting CHARACTER CONCEPT

Buku pelajaran utk dibeli

Tolong beli buku ini di Toko buku. Sudah terjemahan dalam bahasa Indonesia dan harganya 70 ribu rupiah saja. Gw udah pernah lihat di Gramedia

Utk melihat seperti apa bentuknya silakan click link dibawah ini :

Buku lain yang sebaiknya dimiliki:

Nanti list akan ditambah sejalan dengan waktu

Materi 3D dan Drawing yang bisa didownload

Silakan download beberapa link berikut:


Materi2x di atas akan berguna sebagai materi pendukung pelajaran kita di kelas ini

Thanks
Adez

Kok gambar melulu? Kapan mulai belajar Softwarenya?

Selama ini kita terus menggambar...menggambar dan menggambar tanpa menyentuh 3D sama sekali. Gw tahu bahwa sebagian besar murid sekolahcg menyangka bahwa begitu mereka bergabung bersama sekolahcg pada saat itulah mereka bisa memegang software animasi.

Mohon maaf sekali buat yang merasa kecewa dengan apa yang kita jalani selama ini. Namun gw lebih senang punya sedikit “murid” yang mengikuti konsep yang gw yakini selama ini daripada mempunyai murid banyak yang nggak mengerti atau tidak mau mengerti sama sekali apa yang mereka butuhkan.

Buat gw membuat sebuah karya animasi 3D adalah ibarat
MENGGAMBAR DENGAN MENGGUNAKAN GALAH

Artinya utk bisa membuat karya animasi berkualitas baik..kita harus bisa menggambar dulu baru belajar menggunakan galah. Apa gunanya kita belajar menggunakan galah kalau kita tidak bisa menggambar? Software Animasi 3D itu cuma alat. Sebuah alat yang sedemikian canggih sehingga perlu waktu lama untuk menguasainya.

Proses menggambar akan banyak sekali kegunaannya, misalnya :
  • Character design
  • Storyboarding
  • Animation planning
  • Pengetahuan anatomy utk rigging
  • Visual vocabulary (wawasan) utk meningkatkan kualitas animasi.

Murid2x dari SEKOLAHCG diharapkan bisa menjadi seorang character artist yang lengkap. Dan arah ini dibuat berdasarkan permintaan peserta sendiri pada awal sesi SEKOLAHCG diadakan pada bulan February 2006.

Menjadi seorang Character Artist artinya peserta diharapkan bisa melakukan character modeling, texturing & shading, rigging, animasi hingga rendering. Intinya adalah menghasilkan sebuah short Animation utk diperlihatkan kepada orang2x terdekat yang dicintai dan kalangan luas.

Sesi basic akan segera selesai dan kita akan mengakhirinya dengan membuat character design.
Untuk yang penasaran dengan apa yang akan kita lakukan di masa mendatang. Programnya adalah:
  • Character design termasuk design pack (tampak depan, samping, belakang dan ¾ view)
  • Pengenalan software animasi 3D dengan simple modeling (pesawat dan tangan)
  • Character Animation (sangat sederhana)
  • Character Animation Full (kedua animasi ini dibuat dengan menggunakan rig yang sudah disediakan)
  • Character Modeling
  • Character Rig
  • Character Texturing
  • Tugas akhir : membuat short animation dengan locked camera (tanpa cut) dengan durasi 15-30 detik.

Durasi belum ditentukan kemungkinan besar adalah jumlah materi diatas dikali 2 atau 3 (antara 16-32 minggu) hingga selesai.

Speed Life Drawing : POSE

Oke...kita sudah mulai mendekati bagian tersulit dari pelajaran dasar kita.

Tugas kali ini adalah kelanjutan dari tugas membuat 10 gambar menggunakan referensi yang telah kita gunakan sebelumnya.

Durasi tugas adalah selama satu jam. Tiap pose harus kita gambar selama lima menit saja dengan jumlah total 12 pose.

Tugas kali benar2x membutuhkan usaha karena selain menggambar kita harus membujuk teman terdekat kita utk melakukan pose yang dibutuhkan.

Ini bukan hal yang mudah dilakukan, terlebih jika teman kita bukan seorang model profesional.

Sebelum menggambar kita perlu menyediakan waktu utk:
  1. Berdiskusi dengan sang model (kalau perlu berlatih dulu) mengenai pose apa saja yang akan digambar pada saat sesi berlangsung
  2. Menyiapkan waktu dengan tempat khusus jika memungkinkan (terutama utk pose tiduran)
  3. Menyiapkan penerangan (lighting) agar lebih mudah menggambar
  4. Gambar akan lebih mudah dilakukan jika model berpakaian ketat sehingga kita tidak terganggu dengan kerutan baju dan detail2x lain yang tidak dibutuhkan.
Berikut adalah daftar dari pose-pose yang akan dilakukan:
  1. Berdiri santai
  2. Berdiri dengan satu tangan bersandar di tembok
  3. Berdiri dengan punggung bersandar di tembok
  4. Jongkok dari arah 3/4
  5. Duduk di kursi dari arah 3/4
  6. Duduk bersandar di tembok dari arah 3/4
  7. Duduk bersandar di tembok dari samping
  8. Duduk bersila
  9. Duduk dengan tangan di dagu
  10. Tidur terlentang
  11. Tidur telungkup
  12. Tidur miring (menghadap ke arah kita)
Hasil yang dicari adalah construction drawing dan proportion. Jadi dengan waktu singkat tidak mungkin menggambar secara detail (apalagi hingga ke shading secara akurat)

Life drawing cukup sulit dilakukan karena si model dan kita akan senantiasa terus bergerak. Jika kita menggambar patung sekalipun..posisi kita (sang penggambar) pun akan senantiasa bergerak. Namun inilah esensi gambar yang sebenarnya karena dengan menggambar life drawing sesering mungkin kita akan mempunyai kemampuan observasi yang tinggi yang akan bisa digunakan pada saat kita membuat sebuah karya 3D Art.

Setelah ini kita akan masuk ke dalam tugas character design dan mulai memegang software 3D yang dibutuhkan.

Good Luck...Selamat mengerjakan.

Tugas 12: LIFE DRAWING

Akhirnya kita menyelesaikan tugas SELF POTRAIT. Gimana rasanya. Sulit apa tidak?
Sayang sekali tugas kemarin cuma 3 orang yg menyelesaikan pada waktunya.

Jadi gw menyarankan buat yang belum membuat tugas utk tetap membuatnya hingga selesai. Gak apa2x telat asal buat hahaha..

Oke. Tugas kali ini kembali ke LIFE DRAWING..tapi kali ini menggunakan model dari orang2x terdekat kita. Silakan aja gambar orang2x terdekat atau terkasih sebagai object. Jangan disuruh telanjang. Nanti malah "digampar" huahahaha....

Fokus gambar pada bagian wajah hingga dada (close up). Usahakan agar "model" bisa berdiam diri tanpa bergerak sama sekali. Waktu gambar kali ini adalah 30-45 menit.

Kesulitan utama dalam life drawing adalah shading. Jadi usahakan mendapatkan penerangan yang baik dengan menggunakan lampu pijar (bukan lampu neon). Lampu pijar yang bisa digunakan misalnya lampu belajar. Lampu pijar sangat baik digunakan karena menghasilkan tingkat kontras yang tinggi sehingga mempermudah shading.

Sebelum mulai menggambar atur dulu agar pencahayaannya bagus dulu barulah mulai menggambar. Mungkin karena model yang kita gunakan bukan model profesional (Art Model) mereka akan cenderung tidak tahan utk diam lama2x. Jadi kita harus bersabar utk meminta mereka kembali ke posisi semula.

Setelah selesai kalau karyanya bagus tentu akan jadi hadiah yang bagus sekali utk orang terkasih kita. Mereka pasti bangga kalau wajah mereka bisa di tangkap dengan baik oleh kita.

Jangan lupa utk memphoto wajah mereka setelah sesi gambar selesai. Tapi jangan sampai elo menggambar dari photo.

Tugas kali ini diberi kode : tugas11_nama_life_drawing
misalnya : tugas11_chris tirtha_life drawing

Selamat mengerjakan.

Self Potrait

Gimana rasanya mengerjakan speed drawing di tutas lalu? Tentunya agak kerepotan ya?
Nggak apa2x kok...asal sering belajar tentu hasilnya akan semakin bagus. Kalau bisa coba utk belajar sendiri dengan mengumpulkan 10 gambar referensi setiap minggunya dan kemudian latihan yang sama diulang dengan menggunakan waktu 1-2 menit saja pergambar. Jadi latihan kita akan selalu terbagi atas speed drawing (1,2-5 menit) , 30 minutes drawing dan 45 minutes drawing.

Oke sekarang saatnya kita memulai latihan Live drawing. Tidak ada yang lebih mengasyikkan daripada menggambar kita sendiri. Jadi latihannya sederhana saja:
  1. Siapkan cermin, kalau bisa yang berukuran cukup besar
  2. Gambar wajahmu sendiri

Tujuan dari latihan ini adalah:
  1. Mempersiapkan diri menggunakan model yang sesungguhnya
  2. Membuat kita mengenali diri kita sendiri.
Dengan membuat self potrait dengan cermin kita akan menyadari bahwa model sesungguhnya akan "selalu bergerak". Saat itu kepala kita akan membuat 2 gerak utama yaitu pada saat memandang cermin dan pada saat menggambar. Inti dari Live drawing sendiri adalah "menangkap moment" atau menghentikan sebuah gerakan menjadi momen diam yang bisa diabadikan.

Self Potrait adalah medium yang paling sering digunakan oleh pelukis2x terkenal seperti Albrecht Durer, Rembrant dan banyak pelukis lainnya.

Seperti biasa gw dan chris gak akan berhenti mengingatkan bahwa latihan yang diberikan di sini adalah latihan dasar. Dan semua latihan ini harus diulangi lagi terus menerus oleh elo sendiri utk mendapatkan hasil yang maksimal.

Utk tugas silakan ditulis dengan tugas11_nama_potrait
misalnya: tugas11_stanley_potrait

Speed Drawing

Setelah mengalami kerumitan belajar anatomy. Sekarang kita masuk ke dalam speed drawing.
Elo semua mendapat waktu 20 menit utk membuat 10 gambar. Jadi masing2x mendapat 2 menit pergambar.

Kalau bisa mohon bantuan teman utk menghitung waktu yang ada. Kalau tidak ada teman yang bisa membantu taruh saja semua file di satu folder dan jalankan file dengan menggunakan ACDSee slideshow yang sudah diatur agar berputar setiap 2 menit.

Biasanya gambar2x awal akan jelek sekali dan mulai menjadi lebih baik di gambar2x ke 4 atau 5 dan seterusnya.

Dengan waktu yang singkat ini bentuk dasar menjadi lebih penting. Agar gambar bisa tercapai maka gambar saja sebisa mungkin menggunakan primitive object. Lupakan shading dan hanya gambar bagian wajah jika sempat. Jangan melebih2x kan waktu dari jatah yang ada karena jika lebih maka latihan ini tidak ada gunanya.

Semakin banyak berlatih speed drawing seperti ini maka kemampuan kita utk menangkap INTI dari sebuah gambar yaitu proporsi dan pose akan semakin baik. Dan ini akan menghantarkan kita memasuki dunia animasi yang sebenarnya.

Jadi guna latihan ini adalah awal dari traditional animation. Dimana kita membuat animasi dengan menggambar tangan. Tugas animasi traditional akan menyusul setelah tugas ini.

Ini adalah sepuluh gambar yang harus dibuat. Tolong hasilnya disatukan saja menjadi 1 images file dengan nama "tugas10_nama anda_speed"
misalnya tugas10_zelda_speed




















































Anatomy tubuh bagian depan

Ini tugas berikutnya.

Tolong digambar anatomy tubuh dari bagian depan berikut ini

Anatomy wajah

Nah setelah melihat2x link di bawah kita siap melangkah ke tahap selanjutnya. Yaitu menggambar anatomy wajah.

Mulai dari bagian ini gw minta ketelitian dan kesungguhan. This won't be easy I promise.
Untuk tugas2x anatomy kita semua akan membutuhkan waktu menggambar lebih lama dari pada tugas2x sebelumnya.

Tugas anatomy pertama adalah membuat anatomy otot utk bagian wajah.
Harap ditiru saja gambar yang diberikan sebisa mungkin. Kalau ada kesulitan silakan saja gambar tersebut dirubah menjadi hitam putih dengan menggunakan Adjust-desaturate di Photoshop.

Ini gambar utk tugas kali ini:

Click to Enlarge

d' ecorche (Membuat patung anatomy)

Kita sudah selesai menggambar bagian luar tubuh.
Sekarang saatnya mengenali bagian dalam dari tubuh kita.

Kemampuan anatomy akan sangat berguna bagi kita saat menyiapkan facial expresion dan menyiapkan control rig/deformation rig.

Control rig : menyiapkan tulang/skeleton agar bisa dianimate dengan mudah olah animator
Deformation setup : membuat deformasi bentuk yang sesuai dengan pergerakan manusia/binatang yang sesungguhnya.

Nah sekarang download dulu materi ini. Materi ini terdiri dari 98 gambar yang tlh dicompress menjadi 5 bagian. jangan khawatir karena ukuran setiap filenya kurang dari 1 MB. Untuk membukanya silakan gunakan program winrar, kalau belum punya download dulu di www.rarlab.com

Ingat bahwa batas waktu download adalah satu minggu persis dari sekarang. Jadi coba download secepat mungkin, dengan meng'klik' link2x dibawah ini.

  1. anatomy_sculpting_01
  2. anatomy_sculpting_02
  3. anatomy_sculpting_03
  4. anatomy_sculpting_04
  5. anatomy_sculpting_05
Semua materi di atas adalah apa yang dilakukan oleh murid2x sekolah figuratif art di Amerika.
Proses ini dinamai d'ecorche atau membuat patung dengan cara membuat tulang lalu melapisinya dengan otot demi otot sebelum akhirnya ditutup dengan kulit.

Mungkin kita gak akan punya waktu melakukan proses di atas..tetapi dengan melihat materi diatas rasanya pengetahuan anatomy kita akan bertambah.

Tugas berikutnya akan di muat di posting berikutnya.

Selamat menikmati.

Tugas membuat tangan

Tugas kali ini simple aja.
Gambar tangan elo masing2x. Jadi kalau elo pake tangan kanan, yang digambar tangan kiri dan sebaliknya. Lihat contoh gambar albrecht Durer pada posting sebelumnya sebagai referensi.

Usahakan pose tangan yang digambar semenarik mungkin, jangan terlalu kaku.

Upayakan juga ada pencahayaan yang baik ke arah tangan. Lampu belajar bisa dipakai sebagai sumber penerangan yang baik utk menciptakan kontras terang gelap yang akan membuat gambar lebih menarik. Jangan menggunakan lampu neon sebagai sumber pencahayaan karena bayangan yang dihasilkan akan terlalu soft.

Menggambar tangan

Setelah bisa menggambar tubuh dan kepala bagian tersulit lain yang bisa digambar adalah tangan dan kaki. Jadi sambil menyempurnakan menggambar bagian kepala kita akan mulai mempelajari bagian tangan.

Gw masukkan gambar sangat terkenal dari Albrecht Durer yang berjudul praying hand
Semua photo di blog ini bisa di clik utk melihat ukuran sebenarnya.

Praying Hand
by Albrecht Durer


Berikut gw post scan dari buku Basic Figure Drawing.
Assignment berikut akan ditaruh di post setelah ini.

















































Kim Hyung Tae

Di dunia ada 2 jenis gaya komik/animasi paling populer saat ini:
  1. Gaya Amerika
  2. Gaya Jepang
Gaya Jepang, biasanya dikenal sebagai Anime utk Animasi dan Manga (baca: Mangga) utk Komiknya. Gaya Jepang berpengaruh luas di Asia, dan melahirkan gaya Manhwa di Korea yang merupakan Adaptasi dari Gaya Jepang.

Salah satu artist MANHWA yang paling populer adalah KIM HYUNG TAE. Kim terkenal dengan karyanya pada online game MAGNA CHARTA. Kim adalah artist Favourit gw utk style Japanese-Korea.

Karya KIM HYUNG TAE bisa dilihat pada:
http://hyung-taekim.org
(seperti biasa gw gak kasih direct link, jadi tolong dicopy/paste aja di browser elo semua)

Asyik juga kalau kita juga melihat alternatif gaya lain selama kita berlatih menggambar dari photo. Sekali kita menguasai kemampuan gambar dari photo dan object LIVE maka kita bisa mengadaptasinya menjadi gaya apa saja

Dibawah ini adalah hasil scan gambar pensil dari Kim Hyung Tae, yang gw ambil dari bukunya yang berjudul OXIDE2. Selamat menikmati









































































Tiara...oh Tiara

Gw belum dapet side view dari wajah cewek yang gw mau. Jadi kita loncat ke....

TIARA LESTARI....yeaaaaah

Gw pikir hebat juga cewek satu ini bisa masuk ke majalah playboy Belanda. Tiara Lestari ini tampangnya “Jawa” banget dan tetap suer sexy abis. Bosen juga sih gw lihat gambar cewek2x bule bugil. Jadi utk menghormati Tiara kita akan gambar dia bareng2x.

Thanx buat Alex Arthawidjaja sorry gambar yang gw dapet terlalu kecil...mudah2xan sih bisa tetap mudah buat digambar (nggak janji sih hehehe)

Tips gw utk membuat gambar adalah melakukan free sketching tanpa takut salah terlebih dahulu, gambar dibuat tipis2x lalu setelah jadi secara detail kita mulai mengecheck proporsi secara lebih mendetail. Hapus bagian yang salah dan buat garis baru. Jangan ragu gunain penghapus, namun diusahakan jangan sampe kotor. Setelah keseluruhan bentuk dasar sama dengan contoh baru kita lanjutkan dengan arsiran dan tarikan garis yang lebih tebal. Jangan lupa mengasah pensil pada saat melakukan proses arsir.

Memulai dengan mid tone

Jika kita biasanya membuat gambar diatas kertas putih dan membuat arsiran dengan pensil hitam. Dibawah ini adalah contoh gambar type lain yang dibuat di atas kertas berwarna.

Pada contoh dibawah kita bisa melihat bahwa bagian gelap dari gambar dibuat seperti biasa, yaitu dengan pencil hitam, namun bagian terangnya justru dibuat dengan pensil putih.

Kalau menurut gw type gambar seperti ini lebih artistik. Ada baiknya juga kalau elo semua bisa coba2x kalau ada waktu. Gw sendiri belum akan kasih assignment utk gambar seperti ini. Tapi kita akan coba 1-2 kali di kemudian hari hehehe...

Bersama gambar-gambar ini gw juga akan kembali kepada proporsi tubuh lagi. Nah biasanya yang digunakan sebagai proporsi tubuh adalah KEPALA, jadi semua anggota badan akan diukur ukurannya berdasarkan proporsinya terhadap kepala.

Harap diingat bahwa proporsi itu bersifat "hubungan antara satu bagian dengan keseluruhan dan hubungan antara keseluruhan gambar dengan satu bagian lainnya" Jadi selalu lakukan double check.